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剣帝非ヘルパーキャラ化計画


MUGENのレーヴェが原作再現として行なっている「本体が死んでも分け身が残ってれば試合続行」は

・全ての行動をPlayerTypeのヘルパー(メインヘルパー)に行わせる
・本体は不可視+判定なしでメインヘルパーに追従
・本体ライフは原則メインヘルパーと同期
・メインヘルパーのライフが0になっても分け身が残ってたら本体のライフを1に固定して試合続行。
 分け身が居なくなったらライフを0にする。

という処理を行ってるっぽい(多分)

ヘルパーキャラの問題として

・相手のGetHitVar系のtriggerが正常に動作しない
・相手の分身バグ対策に引っかかり、ステートを奪われた時にDestroySelfされる
 →DestroySelfされた時にはされる前の座標やライフを記憶して即座にメインヘルパーを出し戻すっぽい。
  投げを抜けたっぽく見えたり、ReversalDef式の当て身を抜けたっぽく見えることがあるのはこの処理のため
  相手の分身バグ対策の記述を少し変更すれば大体は直る
・相手のAIの挙動がなんかおかしくなることがある

など

大会でレーヴェを見かけることも増えましたが変な挙動が起きてるのも結構見る。


ただ最初の「分け身が居る限りメインヘルパーが死んでようが試合続行」はAssertSpecialのNokoとかを使えばわざわざヘルパーキャラにしなくてもできるっぽい。

つまりメインヘルパーを消しちゃうこともできるんですが、メインヘルパーの変数で色々管理してるみたいなので迂闊に消せない。

そこで閃いた

・メインヘルパーを常時不可視+判定なしにして、全ての行動を普通のキャラ同様に本体に行わせる。
・こんな感じにNoKo記述。

[State -2,NoKo]
type = AssertSpecial
triggerall = Var(20) > 0 ;(分け身がいる)
trigger1 = EnemyNear,Life != 0
flag = noko

[State -2,LifeSet]
type = LifeSet
triggerall = Var(20) > 0 ;(分け身がいる)
triggerall = Life = 0
trigger1 = EnemyNear,Alive = 0
value = 1

・やってること
分け身がいて、相手のライフが0じゃなかったら常時NoKo。
相手のライフが0になったら、ライフ0の本体のライフを1にする。(引き分け回避)
ただ書いてから気づいたけどNoKoはタッグのことも考えるなら使いづらいかもしれない。

そもそも論、「メインヘルパーを常時不可視+判定なしにして、全ての行動を普通のキャラ同様に本体に行わせる」って書くだけなら簡単ですが、これやるにはAI記述含むほぼ全記述を細かく書き換える必要があるため死ねる。

最近は親父とかヨシュアを投げ捨てて書き換え作業中。
今のところ大きな不具合は起きずに進んでるけど、自分で作ったキャラではないので正確な処理がわからない技だらけ。おそらくどこかで挫折する。


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カシウスでも助走つけてぶん殴るレベル

親父パンチ_0000

《剣聖》という異名を持ちながら、棒術と蹴りとパンチが主力のおっさん。
今回はパンチ。殴る前に棒で相手を叩きつける動作があり、投げ技です。
殴ってるドットは私服のしかなかったんですが、気合で軍服ドットを作成。少し不自然ですがこれが限界。

元ネタ

amarecco0001.jpg


軌跡シリーズはビンタゲーと言われるぐらいビンタ描写が多い中、本気でぶん殴られたのはおそらく大佐ぐらい。
ちなみに親父はグーパンだけでなく、家出息子にビンタもしてる。ぐう畜親父。

そろそろ6月なので動画も作りたいところ。

裂甲断

画像アップテストを兼ねて


裂甲断1_0000

裂甲断 消費CP40 623+y

特大範囲攻撃。当たったら相手はしばらく行動不可になる遅延効果あり。
裂甲断→裂甲断→裂甲断→・・・相手は死ぬ。
ただし原作通りレーヴェや親父自身には遅延は無効。

クラフト全般にアーマーを付加してあり、この技も例外じゃない。
早くもぶっとんだキャラになりつつある。

はじまり


ブログなるものをはじめてみた。
MUGEN2割、軌跡5割、その他3割ぐらいの割合で書いていきたい。

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